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熊Tank 完全指南

rockage··0 回复·283 浏览

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力量 (STR)

- 增加近战攻击的攻击强度,1力等于2强度。因为野性之心的作用,猫形态额外增加10%的强度,所以1力给猫形态带来了2.2强度;又因为适者生存天赋,增加了3%属性,实际上1点力给猫形态带来了2.266强度,给熊形态增加了2.06点强度。

- 通过野德的治愈本能天赋,增加治疗效果,1点力量增加了0.5点治疗效果。



敏捷 (AGI)

- 每1点敏捷增加2点护甲。但是这些甲不会因为变熊而获得加成,因为不是“从装备上获得的”。

- 增加致命一击产生几率。对70级的德来说,25敏 = 1爆。

- 增加躲避攻击的几率。对70级的德来说,14.7敏 = 1闪避。

- 猫形态:1敏增加1点猫形态下的攻击强度。

- 敏捷不增加任何形态下的命中!

- 根据输出的一些公式,我们可以近似得出,大概38-40点AP = 1爆,1.2-1.4力 = 1敏。



耐力 (STA)

- 增加生命值。1点耐力等于10点生命值(牛牛是10.5点)。适者生存天赋让你额外增加3%的属性,也就是人形态1点耐力等于10.3点生命值。

- 巨熊形态增加25%的耐力,野性之心下巨熊形态额外增加20%的耐力,适者生存天赋额外增加3%的属性,所以1点耐力对巨熊来说,增加了15.45点生命值,对牛头人来说增加了16.22生命值。



智力 (INT)

- 增加法力值。1点智力等于15点法力值。野性之心和适者生存天赋下,实际增加了18.54点法力值。

- 增加法术的致命一击几率。(某网站说80点智力等于1点法爆,是国外新的理论么?)

- 平衡系的月神指引天赋能增加相当于总智力值25%的法伤。



精神 (SPT)

- 精神影响所有人物的法力值恢复速度,无论是在战斗之中(施法后5秒除外)或者是在战斗之外;此外精神也影响所有人物的生命值恢复速度,但是战斗中生命值不恢复。

- 5秒规则外的德鲁依精神的回蓝为:精神/4.5+15=每2秒恢复法力值,德有天赋可以加15%精神,那么天赋后公式也就等于 精神/4+15=每2秒恢复法力值。

- 在生命之树形态下,身边半径40码范围内的所有队友受到的治疗效果提高,数值相当于生命之树的精神总值的25%。



1.法伤加成规律

每个法术获得的法伤加成是一个固定的比例,这个比例是由这个法术的类型,施法时间,目标和这个法术生效的方式所决定的。

要决定你有多少+治疗,+伤害/治疗和+伤害,只要简单的把每个装备的值加起来就可以。这些可以通过WOW自带的角色属性中选择法术来查看。



标准法术:



标准法术的加成则是人们熟知的3.5秒规则,法伤加成是由这个法术的施法时间/3.5所决定,比如一个3.5秒的法术就受到100%的法伤加成,
施法时间超过7秒的法术被限制在200%。这个计算中使用的施法时间应当是天赋或者装备的效果生效之前的标准施法时间。例如,天赋后的治疗之触则是按天赋
前的3.5秒计算,他获得3.5/3.5 = 100%的治疗效果加成;天赋后的星火也受到获得3.5/3.5 = 100%的法伤效果加成。

施法超过7秒的法术按照施法时间为7秒来计算,施法快过1.5秒的按施法时间1.5秒来计算。



持续法术:



HOT与DOT法术统称持续法术,持续法术用跳的方式来应用一段时间内的治疗或者伤害,一般我们用15秒规则来描述,15秒的持续法术则是
100%加成,这个规律对牧师或者术士会有一些特例,但是对德来说是是差不多的,比如回春术是12秒,则获得12/15=80%的治疗效果加成。



对于同时有标准和持续效果的法术的奖励,分为两个部分。



持续效果部分受到如下的奖励: (持续时间/15)/((持续时间/15)+(施法时间/3.5)) = 持续部分

标准部分受到其余的奖励: 1 - 持续部分 = 标准部分

(施法时间/3.5)*标准部分=标准部分的总奖励值

(持续时间/15)*持续部分=持续部分的总奖励值



当然,这看上去很难理解……所以我们不去管他就好了。



通道法术:



通道法术的收益这样计算,像标准法术一样用施法时间来计算总收益,然后平均分配到跳的次数上,施法时间/3.5 = 收益。飓风就是这样一个法术。



范围效果法术(AOE):



范围效果法术只受到总奖励值的1/3。像标准法术一样用施法时间来计算总收益,然后除以3,(施法时间/3.5)/3 = 收益。宁静就是这样一个法术。

需要注意,一些法术同时符合多个法术类型。例如飓风和宁静,即是一个通道法术又是一个AOE法术。



在燃烧的远征和2.0补丁里,AOE法术对多个目标有收益递减。即,当目标的数量超过10个时(例如11个),11个目标时会把原本10个目标的伤害除于11分摊。





基础法伤加成规则外的特殊规则还包括:



二元法术:



二元法术,比如说寒冰箭可以带减速,缠绕可以附带定身,会额外受到5%的伤害和治疗奖励值惩罚。

也就是说,((施法时间/3.5)*.95额外效果惩罚)=收益



这种法术的例子包括:纠缠根须(德鲁依),寒冰箭(法师)。



惩罚规则:



20级之前学会的法术:



很多法术有多个级别。避免让低级法术在低法力消耗的情况下还有不错的效果,任何20级之前学会的法术受到一个巨大的惩罚。

如果这样的一个法术的施法时间比高级的短,也要算进惩罚里。

这个惩罚可以用,每比20低一级则减少3.75%,来计算



(20 - 可以学到法术的级别) * 0.0375 = 惩罚



降级法术:



根据法术可以学习的级别和施法者当前的级别,法术会获得一个降级法术修正的惩罚。



法伤加成被乘以这个比率:



((法术级别)+6)/(玩家级别)1 - ((下一级的法术可以学习的等级)+5)/(玩家的等级)) = 惩罚



例如,德鲁依在32级时可以学到治疗之触(等级6),对于一个60级德鲁依,释放治疗之触(等级5)的降级惩罚将会是38.3%,所以这个法术只能得到这个德鲁依的+治疗奖励的61.7%。



==上面是我整理的,不过如果看不懂就不要去管了,在下面给出德鲁依全部法术的加成情况。





-治疗之触:100%加成,在恢复天赋获得120%的加成。



-回春:80%加成,4跳,每跳获得20%加成。



-愈合:直接部分获得28.57%的加成,HOT部分获得70%的加成,Hot一共7跳,每跳获得10%加成(好象很罗嗦?)。



-宁静:76%的加成,4跳,每跳19%的加成。



-生命之花:Hot部分获得51.8%的加成(7秒7跳,每跳7.4%),直接治疗部分获得42.8%的加成。



-愤怒: 57%的法伤加成(在天赋塞纳里奥之怒后,获得67%的加成,月怒还额外提高总伤害10%,也就是74%的加成)。



-月火:直接伤害获得15%的加成(月怒和强化月火后18%),Dot部分获得52%的加成(月怒和强化月火后63%)。



-星火:100%的加成(在天赋塞纳里奥之怒后,获得120%的加成,再算月怒则是132%的加成)。



-缠绕:理论上是9tick,不过当然这种控制技能很少能持续很久,大概每3秒一跳是获得10%的加成,在天赋后则是每跳获得17.5%的加成。



-虫群:80%的加成(6跳,每跳13.33%)。



-自然之力:召唤3个小树人,大概获得10%的法伤加成(好象是3只一共10%,我也没有测试过)。





2.法术致命、命中和抗性



致命一击+抵抗+一般命中 = 100%



-例子:假设某人的命中为90%,致命一击为10%,那么100次攻击中,有10次致命一击,80次一般命中,10次抵抗。如果在装备上增加了1点致命一击率,那么相应的数据就变成11次致命一击,79次一般命中,10次抵抗。



暴击和命中的计算,没有先后,而是同时进行。



相对于施法者的等级,你的抗性点数越高,你的平均抵抗百分比就越高,一直到75%的上限为止。对于60级人物施放的法术,300点抗性可以达到75%的伤害减免上限。抗性不分档,299和300抗性有截然不同的效果这种观点是完全误导的。



-抗性与平均伤害减免的函数:平均伤害减免=(目标抗性数值/(施法者等级*5))* 0.75



抗性和伤害减免是一次函数关系,每一点抗性的收益相同;从存活时间考虑,抗性的边际收益递增。



也就是说,抗性越高越好,低抗性用处不如高抗性大,抗性越高,获得的收益也越来越高。





非二元法术的完全抵抗概率=Max〔(100%-基本命中%-装备命中%),1%〕+(Min〔(基本命中%+装备命中%),99%〕)* 抗性导致的完全抵抗%



实际致命一击率=C*抗性修正系数





也就是说:



抗性会影响到命中与致命一击率。



命中会减少二元法术(例如寒冰箭)因为目标抗性产生的抵抗,但减少同样的抵抗用减抗装备更经济。



命中超过上限前,致命一击和命中完全等价。



PVE中高于玩家等级的怪物对于非二元法术(如愤怒,火球术)产生由等级差造成的部分抵抗是无法通过降抗装备、元素/暗影诅咒来消除的,没有必要一味堆高减抗。



3.回蓝的5秒规则



关于恢复魔法的5秒规则:

成功施法后5秒内不能恢复法力,5秒后则正常恢复法力,如图(至于通道法术、施法开始或结束后计算等等问题下图已经很形象地说明了):









能无视这个规则的有热情天赋加15%施法回蓝和5秒回蓝的装备,如图:













3.精神回蓝 vs 5秒回蓝





精神回蓝 vs Mp5中



精神回蓝的公式是 精神/4.5,考虑到15%精神天赋,精神/4 = 5秒规则外的 2秒回蓝



5秒回蓝的物品价值是2.500

精神的物品价值是1



也就是说,在物品价值上,5秒回1蓝 = 2.5精神



而2.5精神 = 5秒规则外的 5秒回 1.56蓝 = 5秒规则内的 5秒回0.23蓝



也就是说,在同样的物品等级下,只有你19.5%的时间处于5秒规则内,其他80%的时间都在发呆休息的时候,精神是大于5秒回蓝的。



在2.2版本是这样,而在2.3版本里



30%的精神回蓝了,那么 2.5精神 = 5秒规则外的 5秒回 1.56蓝 = 5秒规则内的 5秒回0.468蓝



也就是说,在2.3版本里,同样的物品等级下,当你51%的时间处于5秒规则内,49%的时间在休息发呆的时候,精神是大于5秒回蓝的。



.战斗等级换算,命中与武器技能,以及武器伤害



战斗等级换算:



70级:

3.9点武器技能等级=1点技能等级(2.3被废除)

3.9点专长技能等级=1点专长等级(2.3新增)

2.4 防御技能等级 = 1 防御技能

15.8 命中等级 = 1% 命中几率

12.6 法术命中等级 = 1% 法术命中几率

22.1 致命一击等级 = 1% 致命一击几率

22.1 法术致命一击几率 = 1% 法术致命一击几率

15.8 加速等级 = 1% 加速

18.9 闪避等级 = 1% 闪避

31.5 招架等级 = 1% 招架 (2.3以前)

23.65招架等级 = 1%招架 (2.3后被加强)

7.9 格档等级 = 1% 格档几率

15.76 加速等级(70级时) = 1%物理加速

15.76 法术加速等级(70级时) = 1%法术加速

39.4 韧性等级 = 1%韧性(减少受到致命一击几率1%,致命一击伤害2%及减少Dot伤害1%)





命中与武器技能(野性战斗技能)



命中



1.无论是玩家还是Boss,在非双挥的情况下,基础的未命中都是5%。

2.所有的怪物都有5%的闪避,5%的招架(为什么德没有……)和5%的格挡(我们也没有……)。

3.当一个玩家攻击一个防御技能等级比玩家武器技能高的怪物时,每1点差值会导致0.24%的miss。

4.物理命中可以通过命中装减少到0.1%,而法术命中只能减少到1%。



在Raid中,一个玩家攻击一个Boss时候,会有9%的未命中,这需要142点命中等级来弥补。



德没有招架和格挡,没有招架和格挡,没有招架和格挡...回音音音音音音音~~~~~



武器技能(野性战斗技能)



德鲁依野兽形态和PVE的怪一样默认为拥有他们等级所能有的最高武器等级,70级为350。也就说,即使你法杖武器技能为0,70级别的你拿法杖类武器变猫变熊,你的武器技能也默认为350。



2.3中取消额外的武器技能,改为专精等级。



3.9点专精技能等级=1点专精等级(2.3新增)



1点专精技能点=减少目标对你的攻击的0.25%的招架,闪避。



BOSS背后无招架,闪避几率固定为5.6%。



通过专精减对方1闪避需要15.6的物品等级,通过命中提升自己的1命中需要15.8的命中等级,这几乎是等同的。在副本PVE打73Boss的时候,命中上限是9命中(对德来说)也就是142.2命中等级,专精上限是87.4点专长点减对方5.6%闪避。



对坦克来说,专精意义更大一点,因为正面有招架,专精等级特别适合那些会在正面和怪物做战的角色,而并不特别适合那些在背面做战的角色,两者在效率上差距有一倍左右。



Boss有5.6%的基础招架,而当Boss招架你一次攻击以后,他的下一次攻击会加速50%,也就是说等于多打0.5下。



减Boss 1%招架的意义和减他1%爆或者1%碾压的意义相去并不远。



而15.6专精等级减Boss1%招架,而需要60防御技能等级减Boss1%爆,特别是对熊来说碾压根本无法通过任何东西来减少。



专精等级对于坦克的意义也就非常明显。更特别15.6专精等级还等于2点命中也就是31.6命中等级。



可见专精等级也是一个非常节约物品等级的属性。



专精实际运做中确实降低了Boss的 持久伤害力 以及 爆发伤害力,而且减的还不少。



武器伤害



猫和熊的基础武器伤害都是55左右,无论是60级还是70级。

猫形态和熊形态的武器伤害都只看他变猫/熊后的爪子伤害,也就是 (基础的武器伤害55 + AP/14)乘以攻速(猫形态攻速1.0,熊形态攻速为2.5),记得角色栏里那个爪子伤害很可能是在天赋自然主义(提高10%伤害)作用下的,所以如果有加这个天赋,请看清楚。

无论武器技能多少,变身后自动获得当前等级练满后的武器技能(比如70级则是350),如果有提升野性战斗技能的装备,那么也是在350基础上来增加。

野性形态只能从装备上获得的“装备:XXX”中获得收益,而不能从“击中可能”获得。

例如“装备:击中可能回血xxx点”是可以的,而“击中可能:回血xxx点”是不可以的。

武器附魔里的“十字军/生命偷取/灼热”等都属于击中可能,是不会在熊猫形态下被触发的,而附魔“武器伤害+X”只提高本身的武器伤害,这对熊和猫是没有用的,野性德最好的附魔应该是附魔单手加15敏,双手35敏之类的。

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